眼球烧伤

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TUhjnbcbe - 2020/11/17 2:23:00

作者及内容介绍

作者AlfredRoettinger,目前在斯德哥尔摩的Starbreeze工作室担任角色设计组长一职。他从事游戏行业已经很长时间了,但做具体角色设计方面的工作是在最近的8年。在工作中,Alfred总是寻找在不影响开发时间的情况下,提升团队工作质量的方法,而TexturingXYZ在其中起到了重要作用。它可以很容易地提高角色的逼真度,已经成为他工作流程中不可或缺的一部分。

在本教程中,Alfred将讲述如何使用Maya和ZBrush,通过虹膜(iris)贴图,在MarmosetToolbag中创建一个逼真的、写实的眼睛。以及如何使用不同的着色效果,如折射,焦散和次表面散射(SubsurfaceScattering)实现最终图像。

第1部分-建模在Maya中建立眼睛的模型是一个简单的任务,但需要几个不同的部分,以呈现一个的真实的效果。

为此,我们需要做几层模型:

巩膜sclera

角膜cornea

视网膜retina

和虹膜iris

眼球结构示意图,图片来源于网络

巩膜sclera是眼睛的白色部分,它会利用透明通道(Alpha)来过渡到虹膜iris,角膜cornea是眼睛的透明部分,覆盖在虹膜iris上,视网膜retina是瞳孔后面的部分。我通常先用一个球体做眼角膜模型,然后用多切口的EdgeFlow和软选择来创建凹陷。我使用一个环面(polygonTorus)缩放形成一个虹膜模型,而巩膜只是使用Editmesh下的TransformTool将复制的角膜网缩小了一点。(文末有模型下载方式,大家可以参考)

第2部分-UV/绘制贴图

创建模型的UV非常简单,只需要对物体进行平面映射,然后使用展开unfold工具对其进行松弛relax。将视网膜网格映射到虹膜贴图纹理的瞳孔部分,使其呈现黑色。将巩膜和角膜的位于眼睛前部的UV网格像素设置尽可能大很重要,因为这是看到最多的部分,一个简单的软选择和缩放比例可以创造一个很好的软过渡。

对于眼角膜层,我喜欢用巩膜贴图创建一个高度贴图来生成一个法线贴图,这样你就可以看到眼睛两侧静脉的细微凸起。你可以在ZBrush中雕刻这个部分,但这里并不需要很显著的效果,我发现使用Knald或Quixel就足够了。

下一部分涉及到从虹膜置换贴图创建一个法线贴图以便在MarmosetToolbag中使用。将XYZ多通道虹膜导入ZBrush,然后将其应用到UV布满0-1的方形平面。增加细分,直到你有足够的多边形来支持置换表面。我倾向于使用颜色遮罩将纹理转换为遮罩,然后使用这个遮罩信息在变形deformation标签下Inflate,直到它看起来不错为止。一旦你完成了虹膜纹理的置换,用任何你喜欢的方法烘焙它到一个法线贴图。第3部分-渲染设置

为了获得最好的最终效果,我们将不得不进入MarmosetToolbag的渲染设置,打开一些设置,比如:

Localreflections,局部反射

EnableGI,开启GI

VoxelResolution:High,立体像素分辨率:高

Resolution:2:1(double)分辨率:2:1(双)

和OcclusionDetail:2x.AO细节:2x然后你需要进入相机设置来调整曝光,镜头的mm和对比度。我看到很多艺术家把他们所有的灯或者HDR的亮度调高,而他们真正应该做的是像在现实生活中一样观察相机的曝光。打开像GI,局部反射和增加AO细节这样的功能,将使某些着色功能(比如焦散)更有效,从而在场景照明时得到更精确的结果。将分辨率提高一倍的原因是为了改善巩膜材质上的alpha图像,但这并不是必须的。把镜头的mm调到50可以呈现更传统的肖像画效果。第4部分-照明现在我们已经完成了设置,可以继续导入模型到场景中,开始设置灯光。我一般会简单地设置,一个聚光灯spotlight作为主灯,而另一个聚光灯设置为背光/边缘光。这类似于传统的3点光源设置,但我们让Sky(环境光)来做其余的事情,而不是补光。我把所有的亮度设置都设为默认,除了边缘灯,它的亮度应该调到左右。调整聚光角度,勾选contactrefinement。这个设置在之后,当你想让巩膜在虹膜上投下阴影,形成周围的暗圈时非常重要。第5部分-资产现在是时候开始查看场景中的三种材质了!巩膜:这种材质非常简单,只是要确保使用非常高的SubsurfaceScatter来柔化材质上的光线和焦散效果。在虹膜和视网膜的位置使用一个模糊边缘的抖动遮罩,减少所有反射,包括菲涅耳值fresnel到0。应用我们从巩膜贴图创建的法线贴图来稍微打破平滑的表片,模拟眼睛两侧的静脉。虹膜:这个材质将使用我们烘焙的法线贴图和TexturingXYZ高度贴图的细节。将虹膜贴图应用到Albedo通道,并使用高度图作为散射图加在遮罩上来遮盖次表面散射效果。确保这种材质也没有任何反射,菲涅尔或其他。角膜:这个材质是带来神奇效果的地方,所有的元素结合在一起使用折射和焦散效果。确保使它相当光滑,达到一个湿的外观,但不完全0%粗糙度,因为这可以看起来假。然后应用折射率函数来计算折射率值。在离线渲染器中,你通常会将这个值设置为1.,然而在Marmoset中,你只需要从侧面观察眼睛,然后调节这个值,直到它将虹膜弯曲到角膜的边缘。下一步是调整焦散值,这是焦散到虹膜上的光,给它一种活灵活现的感觉。我没有使用任何实际的值,只是使用滑杆,直到我对结果满意为止。这里是具体分解步骤下的材质参数值:

教程内容就到此为止了,大家是否又get了新技能。

参考:

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