眼球烧伤

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TUhjnbcbe - 2023/5/7 22:04:00
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编者按:市面上多数恐怖游戏传达惊悚氛围的方式都大同小异,或暴力,或血腥,或突袭惊吓,或精神污染。但有那么一部分恐怖游戏,它们着重于刻画人物内心那不可名状的恐惧阴影,深入探索他们荒诞的精神世界,通过另一种视角去揭示令人细思极恐的残酷真相。本文作者用NinjaTheory的作品《地狱之刃:塞娜的献祭(Hellblade:SenuasSacrifice)》举例,分析游戏如何通过细腻的情感体现来营造恐怖氛围。

大部分游戏都需要玩家活跃表现,游戏的故事与机制往往经过精心设计并融入到虚拟世界中,等待人们探索前行。然而,恐怖游戏需要为玩家营造出一种无力感和恐惧感,这就让游戏设计的难度更上一层楼。毕竟,怎样才能在玩家角色脆弱无力的前提下还能继续推动故事发展呢?

如Frogware制作的《沉没之城》这类游戏,就选择将角色的「San值」以数值形式直观地呈现给玩家,以体现角色的无力感,同时限制资源的获取,进一步加强这一感觉。但游戏故事还是局限于有形世界中,玩家仍需通过调查真相、打败敌人等方式推进剧情。近十年大热的《生化危机》系列、令人毛骨悚然的《黑暗之*》以及《血源诅咒》都是恐怖游戏的代表作,可它们的重点仍然是依赖暴力元素将恐怖内容呈现给玩家。

NinjaTheory出品的《地狱之刃》也有战斗系统,玩家若想通关,战斗还是必经之路。这款游戏的机制和框架与传统恐怖游戏大有不同。游戏中,主人公塞娜能遭遇的敌人不算很多,这设定刚开始会让人误以为开发者在偷懒,实则不然。这些敌人通常神出*没,突然从雾或尘中出现偷袭塞娜,然后在玩家反击的一刹那又从主角刀下遁逃,消失无踪。

《地狱之刃》的游戏机制和叙事都围绕着主角塞娜的「黑暗」展开。这个「黑暗」,按现在的话来说就是精神病发作或精神分裂症。而塞娜的敌人,即那些遮掩面容、行踪不定、反复纠缠的怪物,正是塞娜的偏执妄想所造成的。它们并非真实存在的怪物*团,而是塞娜自身无法摆脱的精神痛苦的具象化,和它们战斗只能拖延失败的到来,并不是通往胜利的途径。

细节中透漏的不幸

作为一款恐怖游戏,《地狱之刃》中肢体语言的体现十分优秀。塞娜由动作捕捉演员MelinaJuergens扮演,她将这位8世纪皮克特族的女战士演绎得活灵活现。故事中,主角需要前往挪威的地下世界去拯救爱人迪利恩迷失的灵*。游戏中她时常陷入崩溃状态,而针对她的战斗,充斥着一系列残酷且现实的暴力元素,更是将游戏一次次带入幽闭恐惧之中,这种电影体现手法更能让玩家产生共情。

塞娜面临的怪物,正是她在荒野中自我流放时所遭遇的具象化存在,它们身份线索的暗示更是加强了游戏的恐怖氛围。比如,塞娜遭遇的幻象之神瓦尔拉文(那个带着乌鸦面具的怪物),将她击倒后把她钉在地上,一遍遍地啄食她的身体。这一系列残酷的的动作都发生在镜头之外,玩家所见的只有麻木失神盯着镜头的塞娜。

导演对这一镜头的表现手法,绝对考虑到了对性暴力的隐喻。塞娜失神的表情以及瓦尔拉文那充满歧义的姿势和动作都比较模棱两可,而且在此过程中她回忆起自己在荒野中的濒死体验,虽然记忆里的故事模糊破碎,但我们大致可以推断出,她可能曾在荒野中与一位或多位男性发生过冲突,并被他们追捕。

塞娜的身体软弱无力,眼球凸出,看起来与尸体无异,就连她的挣扎也虚弱不堪,像极了溺水的动物努力却徒劳地在水中扭动,让人看着很是不安。如此着重于表现角色的痛苦和无助,正是营造恐惧情绪的核心手法,塞娜的脆弱和残缺正一次次强化着这种恐惧。

投降与无助

塞娜的对手,挪威地下世界的巨人女神海拉,在整个流程中相当沉默,只出现过两次,初见时犹如怪诞婴孩一般爬出黑暗,一拳击碎了塞娜的剑,再次登场时已是决战,沉默地蹲在一旁看着女主和怪物们奋战。这场战斗是不可能获胜的,要想结束,玩家只能选择放弃,任由敌人把主角砍成碎片。

他们想表达的东西很明显:主角面对悲伤和痛苦时可以奋起反抗,但唯有接受它们,承认它们是自己的一部分,才能以新的人格面向明天,迈向未来。所以结局中没有帅气的击杀动画,也不会在血战后取得胜利,只有死亡和默默地接受。

尽管塞娜对迪利恩的回忆是她迈向新生活的绊脚石,是她必须放下的情感,而非她曾以为的可以保持她理智的指路明灯,但她还是找到了关于这段爱的证明。她没有恢复迪利恩的灵*,也没有像在回忆里那样无条件接受他。在一段支离破碎的回忆中,迪利恩将他父亲患病致死的过错完全归咎于无辜的塞娜,这也正是塞娜在荒野中自我流放的原因。

将爱神化为治愈疾病、抚平痛苦的良方,既丰富了游戏对塞娜疾病的描绘,也让冰冷的现实所带来的冷漠、痛苦与孤独感变得更加刺骨。与之相比,那些老掉牙且矫揉造作的失忆剧情以及血浆涂地的丧尸爽片就显得相当无力了。这款游戏让我们认识到,恐怖游戏也可以加入细腻的情感体现。

恐惧与感知

《地狱之刃》的沉浸式音效是它最令人称道的亮点,建议大家使用降噪耳机好好感受一番。游戏中的幻听会突如其来的从任何方向响起,音量也飘乎不定、令人不安,给人一种四周都是无形*影在喃喃低语的感觉,这种危机感着实令人感觉身临其境。

皮鼓阵阵作响,低语声在耳旁响起,告诉玩家身边一切的腐朽都是「因你而起」,越是浸入剧情,就越是脱离周遭的现实。游戏中的塞娜很有战斗技巧,自信心却完全不足,所以她在受伤之后会发出相当疯狂的战吼,动作却因痛苦而变得迟缓且局促。

在视觉方面,本作不像传统3A大作那般因过度写实而略带油腻。相反,开发团队大量使用动作捕捉,结合略带粗糙的纹理效果,给玩家带来一种亲临感。这款游戏与《寂静岭》系列的风格最为接近,因为两者都意识到,若想让怪物形象深入人心、毛骨悚然,就需要体现出它的可怕和可怜之处。

在游戏的一段剧情中,塞娜暂时失明了,只能通过其他感官来摸索周围的环境,还得避开那些呻吟着蠕动的模糊形体。这些形体会让人产生不适,不仅是因为它们很危险,更是因为它们看起来虚弱不堪、伤痕累累。怪物们的畸形往往昭示着它们的「弱点」。

海拉眼窝深黑,身体也如同被大面积烧伤了一般,游戏未曾明确解释过她的遭遇。她匍匐前行,有时候动作甚至略带暗示,这一切都隐晦地表达了她曾承受过大量折磨,遭遇过不幸。如此说来,原始粗犷却又沉浸感十足的《地狱之刃:塞娜的献祭》,分明是一本题为《如何制作独树一帜的恐怖游戏》的开发指南。

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